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永远的银河战士(一)

发布日期:2018-08-23 08:52:58

世界上很少有游戏IP能让整个游戏以它命名,但科幻冒险游戏《银河战士》(《密特罗德》)得以享有这份殊荣。“Metroidvania(银河恶魔城)”类游戏是指游戏结构类似于银河战士/恶魔城的游戏,此类游戏场景大多是一张巨大的,互相连通的地图,在传统横版动作过关游戏的基础上加入可自由探索的2D沙盘地图,装备、道具和能力升级等RPG要素。

对于大多数刚接触《银河战士》的玩家而言,这类机制似乎是不太友善,新玩家们在面对可自由探索的地图时往往会有些不知所措,不知道该往哪走、做什么以及怎样推动剧情发展,但是在玩家们适应了游戏节奏之后,游戏的乐趣慢慢得以体现。这类游戏的地图自由奔放,又通过各类捷径环环相扣。随着一路探索,玩家们很快就会遇到死路或者无法逾越的障碍,此时就得去别的区域探索寻找某种永久强化的能力或者技能,之后就能顺利通过之前无法通过的地方。这套设计并不复杂,但是它开创了寻路和探索的伟大游戏类型。今天我们就要来介绍一下这类游戏的始祖——《银河战士》系列

初代《银河战士》诞生于1986年,发售在FC专用磁碟系统上。故事讲述了最强宇宙战士萨姆丝受银河联邦所托,追回被宇宙海盗夺走的神秘生命体——Metroid样本(密特罗德,也是游戏名称 ,国内“银河战士”译名由来以无从考究),深入行星ZEBES萨姆丝不仅要与宇宙海盗对战,还要与其培养出来的Metroid军团搏斗,最后萨姆丝在ZEBES深处消灭了宇宙海盗的总头目"母脑"完成了任务。

由于FC的机能限制,《银河战士》的画质可谓是简陋,放在今天肯定没什么人能提得起兴趣去试玩这款游戏。但是在那个年代,这种简陋的画风是所有游戏共同的标准,《银河战士》不象《超级马里奥》那样只是单纯的连续卷轴,游戏画面被分割成了一个个相互独立却又有连通关系的房间,游戏进行方式绝不是从左到右或者从下到上那么简单,需要在好似迷宫般的复杂环境中探险,四处探索寻找新的能力和装备并借助新的能力探索更多的未知区域。系列一贯的多结局画面从本作就确立了,如果通关时间足够短的话就可以在结尾看到萨姆丝的展现她女性的真正面貌。

游戏的设计在前三个房间就奠定了游戏基调,刚开始游戏就有左右两个方向可走,大部分玩家都会下意识的往右走(任天堂一贯如此),直到走到一处狭窄的通道阻挡了去路,玩家们不得不回头走左边的路。来到左边的房间,即可获得游戏的第一个能力——球形态。之后再回到一开始被阻拦的地方就可以变成球形态通过了。这类设计贯穿整个游戏,使得玩家们不得不去四处寻找各类特殊装备如“高跳鞋”、“球形态炸弹”、“导弹”等。然而游戏的设计精妙之处远不止如此,随着游戏的深入,探索的难度逐渐增加,有些必要的道具或者推动进程的道路需要炸开某些地面或者墙壁才能获得或者通过,这个堪称是银河战士游戏精髓的设计就留到下一期再给大家介绍。

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